Història de la IA (1950-1980)



Alan Turing

El 1950 Turing es va preguntar “Pot una màquina pensar?”. A partir d'aquí proposa un test (test de Turing) basat en la capacitat d'emular el comportament humà en un joc d'imitació. Li dedicaré més temps en següents entrades però a grans trets diu que: “Un computador es pot anomenar “intel·ligent” si aconsegueix enganyar a una persona durant una conversa fent-lo creure que és humà”.



Trenchard More, John McCarthy, Marvin Minsky, Oliver Selfridge, and Ray Solomonoff recordant la famosa conferència

Durant la conferència de Dartmouth el 1956, una nova generació d'investigadors(Minsky, McCarthy, Newel, Simon,Shannon..) va donar nom i definició a la IA. Defineixen les directrius i línies d'actuació futures amb la següent hipòtesis:
“Qualsevol aspecte d'aprenentatge o qualsevol característica d'intel·ligència pot ser definit de manera tan precisa que es pot construir una màquina per simular-ho”. Aquesta dècada es completa amb el programa Simbolic Automatic INTegrator (SAINT), el primer programa de jocs de Samuel, i l'assoliment en reconeixament de patrons amb el Perceptró de Rosenbault.





Marvin Minsky & Seynour Papert "Minsky Arm" 1968
Els anys posteriors a la conferència van ser una època de descobriment, de córrer per nous camins. Els programes que es van desenvolupar a partir dels 60 van ser sorprenents. Les màquines van ajudar a solucionar problemes d'àlgebra de paraules, demostrar teoremes de geometria... ningú uns anys anteriors ho hagués cregut possible. Durant aquests anys s'avança en la representació de coneixement, però sense dubte el projecte que defineix millor aquesta època és el Blocks Micro-World del MIT: en un món de formes geomètriques, uns robots interpreten l'escena, es mouen, manipulen els blocs i expliquen les seves experiències. Adicionalment Minsky i Papert el 1968 posen de manifest els límits teòrics dels perceptrons. I paral·lelament Weizenbaum mostra el seu polèmic projecte ELIZA. Aquest, aparentment intel·ligent, la veritat és que simulava a partir d'esquemes de llenguatge, un raonament intel·ligent.
ELIZA

Tot i els avanços, els investigadors no veuen complides les seves expectatives: un exemple seria la traducció automàtica, que tot i que arriba a estar molt subvencionada, a mitjans dels 70s es pausa el programa DARPA (Speech Understanding Research). Destaquem també als 60: el projecte de Programació Heurística (HPP) de la Standford University; el programa de Greenblat desenvolupat per poder competir en escacs; la primera publicació de la revista Artificial Intelligence...


Text i imatge de "Twenty Thing to Do with a Computer" per  Papert i Solomon
Els anys 70 van ser difícils: els últims resultats eren poc prometedors en aquest camp i es produeix una recessió i desinterès per la IA. Aprenen a donar un enfoc diferent a la ciència. També cal destacar que aquesta es va retardar per la tecnologia del hardware del moment: molts es defensaven dient que amb la tecnologia de llavors, pocs projectes podien començar i triomfar.

El 1971 Nilsson i Fikes completen el desenvolupament de STRIPS, nucli planificador del SHAKEY. El 1973 Shank proposa una teoria per expressar la dependència conceptual i la aplica a la comprensió del llenguatge natural en ep programa MARGIE. El 1975 es donen els dos pilars dels primers intents de llenguatges lògics: PROLOG de Colmenauer i Kowalski incorpora la formulació casual. I dins l'aspecte de ciència base i teòrica Newel i Simon el 1976 formulen la Hipòtesi del Sistema de Símbols Físics.



Consola ATARI 2600 del 1970


Durant els anys 80, la IA mitjançant els sistemes experts i l'enginyeria del coneixement, salta en el món de la industria. Destaquem XCON i KAS com a llenguatges d'adquisició i enginyeria del coneixement. D'altra banda, el ressorgiment de les xarxes neuronals després de la millora del model de perceptró i l'aparició de memòries associatives motiva la reflexió sobre “com s'estaven resolent alguns problemes”. Aquestes xarxes neuronals i la lògica difusa aportaran un aire nou a aquesta ciència. Nombrem també l'alt avanç en programació de videojocs; la posada en marxa de macro-projectes com el Cyc i l'associació de la IA amb la teoria cognitiva i la creació de computadors de 4a generació.


Previous
Next Post »